You are on page 1of 22

JUDRIEJI

ŽAIDIMAI
Judrieji žaidimai – tai sąmoninga žmogaus veikla, kurios metu atliekami įvairūs judėjimo veiksmai (ėjimas,
bėgimas, šuoliai, metimai, daiktų nešimas ir kt.) pagal nustatytas arba laisvai pasirinktas taisykles.
Judrieji žaidimai skirstomi pagal poveikį organizmui (judrūs, vidutinio judrumo, ramūs), sudėtingumo laipsnį,
fizinių savybių lavinimą ir kt. Šiuo metu labai populiarūs yra komandos formavimo – „Team Building“ - žaidimai.
“Team building” žaidimai pastaruoju metu yra labai propaguojami, nes tai yra puiki priemonė komandos
(klasės) formavimui: komandos nariai gauna užduotis ar tikslus, kuriuos jie pasiekti gali tik veikdami kaip darni
komanda ir tarpusavyje komunikuodami. Komanda turi įveikti užduotis riboto laiko limituose, panaudodama savo
kūrybiškumą ir komunikavimo įgūdžius. “Team Building” (komandos formavimo) žaidimai skatinama vaikų
tarpusavio supratimą, bendravimą, iniciatyvą ir tuo pačiu fizinį aktyvumą.
TURINYS

1. Kirmėlės kelionė (-)


2. Kamuolių grandinė (10 – 20 guminių kamuoliukų/balionų)
3. Riedėk, kamuoliuk (2 kibirėliai, 2 maži kamuoliukai, loveliai)
4. Alkana gyvatė (2 kibirėliai, daug kamuoliukų)
5. Plunksnos kelionė (2 plunksnos)
6. Kelionė per vandenyną (4 kilimėliai)
7. Taiklioji ranka (kamuoliukai, 6 lankai, 6 kibirėliai)
8. Kaštonų nešimas (2 lankai, 2 kibirėliai, kaštonai)
9. Per lanką (2 lankai)
10. Aklas ieškotojas (2 akių raiščiai, kamuoliukai, 2 skirtingi kamuoliukai)
11. Skalbinių segtukai (skalbinių segtukai)
12. Miklios kojos (10 balionų)
13. Supažinkime (-)
14. Balionas(-)
15. Žiniukas( kamuolys)
16. Skrenda, eina, plaukia (kamuolys)
17. Minutė
18. Raidės rašymas (10 šokdynių)
Estafetė (1)

Grupės dydis:
Vienodo dydžio komandos, kiekvienoje po 7 – 10 žaidėjų

Žinios, gebėjimai, nuostatos Inventorius


 ugdyti šoklumą; _____________
 mokyti vaikus sinchroniškai atlikti judesius;
 gebėti stebėti draugų atliekamus veiksmus.

Vaikai sugalvoja vieno skiemens sako komandos pavadinimus. Visi žaidėjai stove voroje vienas už kito,
rankas laiko ant pečių. Nuo starto iki finišo linijos vaikai juda laikydamiesi šių taisyklių: pirmas komandos vaikas
šoka vieną šuoliuką pirmyn. Po to antras ir t. t. kai paskutinis vaikas atlieka šuoliuką, jis turi garsiai sušaukti savo
komandos pavadinimą. Tada visi vaikai atlieka vieną šuoliuką kartu.
Kartoja iš pradžių tol, kol pasiekiama finišo linija.
Žaidėjai visą laiką turi laikyti rankas ant pečių. Žaidėjai gali judėti pirmyn tik šokdami vieną šuoliuką. Jeigu
žaidėjas pažeidžia taisykles, užduotis kartojama iš pradžių.
Estafetė (2)

Grupės dydis:
Vienodo dydžio komandos, kiekvienoje po 7-10 žaidėjų

Žinios, gebėjimai, nuostatos Inventorius


 derinti tarpusavio veiksmus su kitais žaidėjais – Guminiai kamuoliukai
partneriais;
 puoselėti sąžiningą kovą sportinės veiklos metu.

Visi žaidėjai stove voroje vienas už kito. Tarp vaikų yra kamuoliai, kuriuos jie suspaudžia nugaromis ir
krūtine. Vaikai turi nubėgti iki atžymos ir sugrįžti atgal taip, kad kamuoliai nenukristų. Jeigu kamuolys nukrenta,
užduotis kartojama iš pradžių. Laimi komanda, greičiausiai atlikusi užduotį.
Variantai: užduotį galima atlikti bėgant atbulomis; šokinėjant viena koja.
Estafetė (3)

Grupės dydis:
Vienodo dydžio komandos, kiekvienoje po 5 – 7 žaidėjus

Žinios, gebėjimai, nuostatos Inventorius


 ugdyti smulkiąją Loveliai 2 kamuoliukai 2 kibirėliai
motoriką;
 ugdyti vikrumą,
reakciją;
 gebėti stebėti draugų
atliekamus veiksmus.

Visi komandos nariai stove voroje. Jie turi lovelius. Vaikai turi nuridenti loveliu kamuoliuką nuo starto
linijos iki finišo, kur padėtas kibirėlis. Kad tai atliktų, jie turi greitai keistis vietomis: gale voros esantys žaidėjai bėga
į priekį ir taip pratęsia lovelio ilgį.
Estafetė (4)

Grupės dydis:
Vienodo dydžio komandos, kiekvienoje po 5 – 10
žaidėjų.

Žinios, gebėjimai, nuostatos Inventorius


 ugdyti rankų smulkiąją motoriką; 30 mažų kamuoliukų ar 2 krepšeliai ar kibirėliai
 gebėti visiems kartu siekti numatyto kitų smulkių daiktų
tikslo

Salė padalinama į dvi dalis. Žaidžia 2 komandos (2 gyvatės). Komanda sustoja į vieną vorą paskui
pirmąjį žaidėją – gyvatės galvą. Kiti žaidėjai deda rankas ant prieš jį stovinčio vaiko pečių. Jie yra gyvatės kūnas.
Paskutinis žaidėjas laiko krepšelį/kibirėlį, jis yra gyvatės skrandis.
Gyvatė turi keliauti per salę ir rinkti išdėliotus daiktus – maistą. Pirmasis žaidėjas paima daiktą ir
siunčia jį antram, šis trečiam t. t. , o paskutinysis deda į krepšelį. Komanda, kuri surenka daugiau daiktų – laimi.
Variantai: daiktus galima rinkti tik kaire ranka; žaidžiama nustatytą laiką.
Estafetė (5)

Grupės dydis:
Vienodo dydžio komandos, kiekvienoje po 5 – 7 žaidėjus

Žinios, gebėjimai, nuostatos Inventorius


Didinti kvėpavimo sistemos pajėgumą;
Ugdyti valią, gebėjimą susikaupti;

2 plunksnos

Kiekvienos komandos pirmas žaidėjas turi plunksną. Pirmasis žaidėjas turi nupūsti plunksną iki pažymėtos
ribos ir parbėgti atgal. Jei plunksna nukrito, ją pakelti toje vietoje kur nukrito ir vėl pūsti. Kitas žaidėjas užduotį
kartoja. Laimi komanda, kuri pirmoji atlieka užduotį.
Estafetė (6)

Komandos dydis:
Vienodo dydžio komandos, kiekvienoje po 5 – 6 žaidėjus.

Žinios, gebėjimai, nuostatos Inventorius


 ugdyti vikrumą;
 gebėti dirbti komandoje;
 gebėti numatyti strategiją kaip
greičiau atlikti užduotį.

Komandai 2 kilimėliai

Klasė padalinama į komandas po 5 – 6 žaidėjus. Kiekviena komanda turi po 2 kilimėlius - plaustus. Svarbu, kad
kilimėlių dydis būtų toks, kad visi komandos nariai vienu metu galėtų ant jo atsistoti. Komandos turi įveikti
vandenyną laikantis šių taisyklių: visi komandos nariai stovi ant kilimėlio - plausto. Po signalo vaikai turi kitą
kilimėlį pasidėti priešais ir visi atsistoti ant jo. Tada vėl laisvas kilimėlis dedamas į priekį ir vaikai perlipa ant padėto
kilimėlio. Taip komandos keliauja per vandenyną kol pasiekia krantą – finišo liniją. Laimi komanda, kurios nariai
pirmieji pasiekia krantą.
Estafetė (7)

Komandos dydis:
Vienodo dydžio komandos, kiekvienoje po 5 žaidėjus.

Žinios, gebėjimai, nuostatos Inventorius (2 komandoms)


 ugdyti taiklumą; 30 mažų kamuoliukų 6 gimnastikos lankai
 ugdyti smulkiąją motoriką;
 gebėti žaisti komandoje.

4 tinkleliai drūgeliaims gaudyti

6 kibirėliai

Prie starto linijos padedamas kibirėlis su kamuoliukais. Trijų metrų atstumu padedami trys lankai.
I žaidėjas stoji prie starto linijos, antras – lanko viduryje ir laiko tinklelį drugeliams gaudyti, trečias – kito lanko
viduryje ir laiko kibirėlį, ketvirtas – sekančio lanko viduryje ir taip pat laiko tinklelį drugeliams gaudyti. Penktas
žaidėjas stove prie finišo linijos ir laiko kibirėlį.
Po signalo pirmas žaidėjas meta kamuoliuką ir tinklelį, jeigu žaidėjas sugauna, tada išsiima kamuoliuką
iš tinklelio ir meta į kibirėlį ir t. t.
Kai pirmas žaidėjas išmeta visus kamuoliukus, suskaičiuojama kiek jų yra penktojo žaidėjo kibirėlyje.
Laimi komanda, kurios penktasis žaidėjas turi daugiau kamuoliukų.
Estafetė (8)

Komandos dydis:
Lyginis skaičius žaidėjų: 8, 10 ar 12.

Žinios, gebėjimai, nuostatos Inventorius


 lavinti smulkiąją 2 gimnastikos lankai 2 kibirėliai 24 kaštonai
motoriką, vikrumą;
 gebėti susikaupti ir
nesuklysti atliekant
užduotį.

2 komandos stovi vorose. Po signalo pirmieji žaidėjai laikydami rankoje kibirėlį su kaštonais bėga iki
lanko, lanko viduryje padeda 3 kaštonus ir grįžę perduoda kibirėlį sekančiam žaidėjui. Jis užduotį kartoja.
Pirmieji keturi žaidėjai į lanko vidurį nubėgę padeda po 3 kaštonus. Kiti keturi žaidėjai kaštonus
surenka: nubėga iki lanko, 3 kaštonus įdeda į kibirėlį ir grįžę kibirėlį perduoda komandos draugui.
Laimi komanda, greičiausiai atlikusi užduotį.
Žaidimas (9)

Komandos dydis:
Vienodo dydžio komandos, kiekvienoje apie 10 žaidėjų.

Žinios, gebėjimai, nuostatos Inventorius


 ugdyti lankstumą;
 gebėti žaidžiant laikytis
garbingos kovos principų.

2 gimnastikos lankai

Komandos sustoja ratu ir susikabina rankomis. Kiekviena komanda turi gimnastikos lanką. Vaikai turi
perlįsti per lanką nepaleisdami rankų. Laimi komanda, kurios lankas greičiausiai grįžta į pradinę padėti.
Žaidimas (10)

Komandos dydis:
Vienodo dydžio komandos, kiekvienoje po 5 – 8 žaidėjus.

Žinios, gebėjimai, nuostatos Inventorius (2 komandoms)


 atsiminti garsu reikšmes; 30 mažų kamuoliukų Du šiek tiek 2 akių raiščiai
 ugdyti gebėjimą susikaupti; didesni
 gebėti derinti nuomones ir pasirinkti kamuoliukai
tinkamą strategiją.

Paruošiamos dvi nedidelės aikštelės: jose išdėliota 15 – 20 kamuoliukų (kankorėžių, kaštonų) ir tarp jų
padedamas vienas skirtingo dydžio kamuoliukas – „skanėstas“. Iš kiekvienos komandos išrenkame po vieną „aklą
ieškotoją“. Po signalo vaikai užrištomis akimis turi pradėti eiti ir surasti „skanėstą“. Jeigu žaidėjas užlipa ant bet
kurio kamuoliuko, tai vėl stovi prie starto linijos ir pradeda iš naujo. Kiti komandos nariai gali sufleruoti, tardami tam
tikrus garsus, kurie reiškia atitinkamą judėjimo kryptį:

 Į priekį – mū;
 į kairę –au, au;
 į dešinę – miau;
 tipenimas į šoną – kre, kre;
 Sustoti ir ieškoti „skanėsto“ – ūūū
Laimi komanda, kurios ieškotojas greičiau suranda „skanėstą“.
Žaidimas (11)

Komandos dydis:
Žaidėjų skaičius neribotas

Žinios, gebėjimai, nuostatos Inventorius


 lavinti smulkiąją motoriką, vikrumą; 10 -15 skalbinių segtukų
 ugdyti atkaklumą;
 plėtoti teigiamas emocijas.

Skaičiuotė padeda atrinkti 2-3 vaikus, kurie išsidalija po 5 skalbinių segtukus. Šie vaikai tampa
gaudytojais ir stengiasi kuo greičiau pagauti kitus žaidėjus – įsegti jiems segtuką. Žaidimas baigiamas žaisti, kai
gaudytojai lieka be segtukų.
Laimi gaudytojų pora, greičiausiai atsikračiusi visų segtukų.
Žaidimas (12)

Komandos dydis:
Žaidėjų skaičius neribotas, daugiau nei šeši.

Žinios, gebėjimai, nuostatos Inventorius


 lavinti vikrumą; 10 -15 balionų
 puoselėti sąžiningą kovą sportinės veiklos metu;
 plėtoti teigiamas emocijas.

Kiekvienas žaidėjas prisipučia balioną, kurį suriša 30 cm. virvele. Balioną reikia prisirišti prie kojos
(arčiau pėdos).
Balionas turi liesti grindis. Po signalo žaidėjai turi stengtis susprogdinti kitų žaidėjų balionus. Rankomis liesti baliono
negalima. Laimi žaidėjas, kuris ilgiausiai išsaugo nesusprogusį balioną.
Ramaus pobūdžio žaidimas (13)

Komandos dydis:
Žaidėjų skaičius neribotas: geriausia 15 – 20 vaikų

Žinios, gebėjimai, nuostatos Inventorius


 ugdyti pilvo raumenų jėgą ir ištvermę; _____________
 lavinti atmintį: siekti įsiminti kartu sportuojančių vaikų vardus.

Vaikai susėda ratuku ir susikabina rankomis. Visi kartu gulasi ir sėdasi, kiekvienu atsisėdimu vaikai paeiliui sako
savo vardus. Užduotis atliekama, kol visi vaikai pasako savo vardus.
Ramaus pobūdžio žaidimas (14)

Komandos dydis:
Žaidėjų skaičius neribotas: geriausia 15 – 20 vaikų

Žinios, gebėjimai, nuostatos Inventorius


 ugdyti atsakomybės jausmą už savo ir draugų sveikatą; _____________
 lavinti statinę jėgą.

Vaikai sustoja į mažą ratuką vienas šalia kito ir susikabina rankomis. Po vadovo signalo pradedamas pūsti
„balionas“: vaikai mažais žingsneliais eina atgal. „Balionas“ pučiasi tol, kol sprogsta: kažkurioje vietoje vaikų rankos
pasileidžia. Žaidėjai, kurie neišsilaikė susikabinę, atlieka kokią nors užduotį.
Ramaus pobūdžio žaidimas (15)

Komandos dydis:
Žaidėjų skaičius neribotas: geriausia 15 – 20 vaikų

Žinios, gebėjimai, nuostatos Inventorius


 plėtoti gamtos, muzikos, lietuvių kalbos ir kt. gebėjimus;
 gerinti atmintį bei skatinti greitą mąstymą;
 reikšti savo žinias ir numatyti tobulinimosi galimybes.

Tinklinio kamuolys

Vaikai susėda ratu, kurio viduryje stovi vadovas laikantis kamuolį. Vadovas meta kamuolį bet kuriam vaikui, o jis
turi pasakyti garsaus sportininko pavardę.
Galimi variantai: pasakyti šalies, paukščio, pavadinimą, rašytojo, kompozitoriaus pavardę. Pavadinimų ir
pavardžių kartoti negalima. Mokinys, sugavęs kamuolį ir nepateikęs atsakymo iškrenta iš žaidimo.
Ramaus pobūdžio žaidimas (16)

Komandos dydis:
Žaidėjų skaičius neribotas

Žinios, gebėjimai, nuostatos Inventorius


 plėtoti gamtos mokslų žinias;
 gerbti kitų nuomonę bei pozityviai vertinti jų žinių lygį;
 mokytis susikaupti ir kuo geriau atskleisti savo išprusimą
šioje srityje.

Tinklinio kamuolys

Vaikai susėda ratu, kurio viduryje stovi vadovas, laikydamas kamuolį. Vadovas meta kamuolį bet kuriam vaikui ir sako
vieną iš žodžių „skrenda“, „eina“, „plaukia“. Jeigu mokytojas meta kamuolį ir sako „skrenda“, tai mokinys, kuriam buvo mestas
kamuolys, turi pasakyti gyvūno, kuris skrenda, pavadinimą. Jeigu mokytojas meta kamuolį ir sako „plaukia“, tai mokinys, turi
pasakyti gyvūno, kuris plaukia, pavadinimą. Mokinys, sugavęs kamuolį ir nepateikęs atsakymo, iškrenta iš žaidimo.
Ramaus pobūdžio žaidimas (17)

Komandos dydis:
Žaidėjų skaičius neribotas

Žinios, gebėjimai, nuostatos Inventorius


 užduotį atlikti sąžiningai (nežiūrėti į laikrodį);
 ugdytis laiko tėkmės pojūtį;
 gebėti po intensyvios fizinės veiklos susikaupti.

Chronometras

Vaikai atsigula ant grindų ir atsipalaiduoja. Po mokytojo signalo mokiniai pradeda skaičiuoti ir, kai jiems atrodo, kad praėjo
minutė, - atsisėda. laimi tiksliausiai laiką atspėjęs mokinys.
Ramaus pobūdžio žaidimas (18)

Komandos dydis:
Žaidėjų skaičius neribotas

Žinios, gebėjimai, nuostatos Inventorius


 plėtoti mokinių kūrybiškumą;
 ugdyti gebėjimą objektyviai vertinti atliktą užduotį.

Šokdynės

Mokytojas pasako raidę, o vaikai vyniodami šokdynę ją turi „parašyti“. Visi kartu vertina ir nusprendžia, kas yra gražiausios
raidės autorius(iai).

You might also like